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Aquí se muestran los eventos deportivos que hay en el Pluriverso.


El gran torneo de Sendokai

"Sendokai" es el nombre de una versión extrema con superpoderes del fútbol terrícola. Además es una palabra compuesta por otras tres, "sen": la energía esencial del Multiverso Deportes, "do": el balón con el que se juega y que interactúa con la energía sen y "kai": puntuar deshaciendo el escudo del "sen-rock", la "portería", y luego metiendo el do en el senrok. Cada golpe acertado en el sen-rock es un kai. El gran torneo se celebra cada diez mil años pluriversales y, hasta que ganaron los humanos en el 2012 después de Cristo (año terrestre), era una pelea para evitar ser conquistado por los zorn, un imperio del mal armado hasta los dientes. Actualmente, se sigue celebrando, pero por diversión y para ganar un trofeo por ganar el susodicho torneo. Las reglas actuales son:

  1. El sendokai se gana al meter el do en el sen-rock, desarmando primero el escudo y luego introduciendo el do en el sen-rock. En caso de empate, es decir, que los dos senroks estén abiertos, el sendokai se gana por muerte súbita (esto es, el clásico "quien marque gana").
  2. Los equipos son de entre 1 y 8 jugadores.
  3. Puede participar cualquiera, sin importar su procedencia, especie o raza.
  4. Todos los partidos tienen tiempo limitado y cuando se acabe el tiempo, ambas especies que hayan luchado perderán en el torneo.
  5. Si un equipo que haya participado en el torneo termina incompleto, estos podrán ser representados por cualquier otro equipo que elijan.
  6. El ganador del sendokai pasa a la siguiente ronda y el perdedor queda fuera de la competición hasta la próxima edición del torneo.
  7. No se permiten armas, pero sí los superpoderes y las habilidades sobrehumanas especiales, excepto si algo de esto implica la retención, aunque no la obstaculización, del rival.
  8. El campeón gana el trofeo, el subcampeón una medalla de plata y el del tercer puesto una medalla de bronce. El resto de participantes tendrán premios de consolación.

Hay más información acerca de este torneo y todo lo que tiene que ver con el sendokai en http://es.campeones-sendokai.wikia.com/wiki/Wiki_Campeones_Sendokai

El torneo de artes marciales Budokai Tenkaichi

Se celebra cada dos años pluriversales en el Multiverso 2D. En las últimas ediciones han participado los Guerreros Z entre otras celebridades del mundo de las artes marciales. Las reglas son:

  1. Sólo se admiten luchadores de artes marciales específicas o mixtas.
  2. Si tienes 18 o más años lucharás en la categoría de los adultos, si no, en la de los niños.
  3. Si no estás en condiciones de luchar no se te admite.
  4. No se permiten armas de ningún tipo.

El gran torneo de pelea

Es torneo en el que se admite cualquier estilo de lucha cuerpo a cuerpo que se celebra cada año pluriversal. En este torneo han participado muchos héroes, villanos, superhéroes, supervillanos, guerreros y luchadores, por ejemplo, los Guerreros Z o los ninjas de la serie Naruto. Las reglas son:

  1. El único arma permitida es tu cuerpo. Esto significa que, por ejemplo, un ciborg puede usar sus implantes robóticos con armas o que si se tiene un aguijón venenoso, pinchos o algo que sea una defensa natural del cuerpo, vale usarlo.
  2. Se gana por K.O., cuenta de diez segundos y por eliminación sacando al rival fuera del ring.
  3. Sólo se permiten armas en casos extremos,es decir, como defensa y solo si el rival usa armas no permitidas y se niega a rendirse voluntariamente y aceptar su descalificación por este acto. A los cinco minutos de combate, se llamará a la policía o a la unidad militar encargada del orden en el lugar de origen del primero en usar armas, dejando al otro por ganador por descalificación. El perdedor deberá esperar al siguiente año pluriversal para regresar a la siguiente edición del torneo a sabiendas de que se le marcó como peligroso y que la siguiente infracción de esta norma implica el no poder entrar de nuevo al torneo permanentemente.
  4. Matar al enemigo implica la expulsión inmediata. El incumplimiento de esta regla significa la expulsión vitalicia del torneo desde el fin del combate terminado en asesinato. Las fuerzas del orden del lugar de origen del asesino se encargarán de decidir su condena.

El supertorneo Death Battle!

Es un torneo de lucha a muerte. Todos los grandes luchadores del Pluriverso han participado en este torneo. Las reglas son:

  1. Los luchadores tendrán conocimiento de sus rivales.
  2. La lucha debe terminar con una muerte. Para ser justos, las restricciones de habilidades se eliminan.
  3. Todos los demás personajes rasgos, tácticas y atributos no se eliminan.
  4. Tras la lucha, los luchadores muertos pueden ser resucitados, pero no pedir la revancha, han de esperar a la siguiente edición del torneo para volver a participar.

El Torneo Super Smash

Es un torneo similar a Death Battle, pero menos radical. Las reglas son:

  1. Los luchadores tendrán conocimiento de sus rivales.
  2. Se admiten superpoderes.
  3. No se permiten armas.
  4. Si tienes 18 o más años lucharás en la categoría de los adultos, si no, en la de los niños.
  5. Se gana por K.O., cuenta de tres al estilo de la lucha libre o, en el caso de luchar en un ring limitado, por salirse de los límites del ring.
  6. Matar al enemigo implica la eliminación inmediata.

El Torneo de Batalla Nexus

Es un torneo que aparece en la línea temporal original de las Tortugas Ninja. En este torneo, primero se realiza una ronda de clasificación que consiste en combates por equipos, individuales o de uno contra varios. Posteriormente se realiza una ronda enfrentamientos en la que se combate en varios asaltos, luego los cuatro combates de los cuartos de final, los dos de la semifinal y el último de la final y en todos se pelea uno contra uno hasta abatir al rival.

En este torneo se permite luchar mediante taijutsu (combates cuerpo a cuerpo sin armas), con armas blancas (battojutsu, combate con cuchillos y otros similares...etc.) o armas no cortantes (mediante el bojutsu, por ejemplo), sin embargo, las armas de fuego y de proyectil están completamente prohibidas, implicando la eliminación inmediata y permanente del culpable de haber usado esas armas antirreglamentarias.

Este torneo tiene lugar en el nexo interdimensional del Multi-universo, el multiverso donde viven las Tortugas Ninja.

El Torneo Pluriversal de Fútbol

Este torneo reúne a todas las dimensiones y los universos donde se juega fútbol once usando las reglas básicas del fútbol y permitiendo los superpoderes y las habilidades sobrehumanas especiales, excepto si algo de esto implica la retención, que no el obstaculizar, del rival.

Otra versión se hace jugando a fútbol callejero, y sus normas son:

  1. El grande o el que sea ágil, pero demasiado malo como para jugar en el campo, siempre es el portero.
  2. El partido tiene dos partes de 20 minutos cada una y un descanso entre medias de 10 minutos.
  3. Si en un partido hay empate, se decide por “el que meta, gana”
  4. No hay árbitro humano, pero sí un robot que está programado con las reglas de este torneo que hace de árbitro.
  5. Sólo se pita falta si es muy clara (tarjeta amarilla) o si alguien sale llorando o quejándose sin poder, o costándole, mover la parte donde el jugador ha sido golpeado por el miembro del equipo contrario (tarjeta roja y expulsión). Si la falta se produce dentro del área penal, se considera penalti El doble penal o doble penalti es como si fuera un penalti pero a diez metros de la portería o puede llamarse tambien una falta pero sin barrera.El doble penal de produce cuando el equipo contrario comete seis faltas o más pero a la quinta falta el arbitro avisa para no cometer una falta mas y pitar doble penal, pero si cometen una falta más cerca de la linea de doble penal la pueden tirar donde se a cometido la falta, o sea, más cerca para intentar marcar gol.
  6. No existe fuera de juego.
  7. El dueño del balón es la Organización Pluriversal de Dos, Esferas, Balones y Pelotas Empleadas Deportivamente u OPDEPED (regla negociada en la OPDEPED).
  8. Los equipos son las selecciones de los mejores jugadores de fútbol y/o sendokai de cada planeta, dimensión, asteroide o cualquier zona habitada donde se juegue alguno o ambos deportes (otra regla creada por la OPDEPED).
  9. Si pierdes el partido, es una gran humillación.
  10. En las faltas directas la barrera siempre estará bastante cerca del balón.
  11. Se detiene el partido cuando pasa una persona mayor o una madre con su hijo/a (esta regla solamente se aplica en estadios callejeros).
  12. Son enemigos para siempre los jugadores de las selecciones enfrentadas culturalmente.
  13. Los equipos son, como en el sendokai, de entre 1 y 8 jugadores (regla negociada en la OPDEPED).
  14. Si llegan los mayores (mote para los inspectores) para jugar hay que abandonar la pista, no sin antes protestar.
  15. Siempre hay un vecino (el típico hincha pirado) que no te deja jugar y además te amenaza con quitarte la pelota.
  16. Si se apuesta algo, hay que ponerse muy serio… es como jugar una final.
  17. Las porterías son las que se usan en el fútbol sala profesional, es decir, los postes y larguero deberán de ser de madera o metal con una forma rectangular, cuadrada o la que más de moda se está poniendo ahora, redonda. Las dimensiones serán de 3 metros de ancho por 2 metros de altura, siendo 8 cm la anchura de postes y largueros y se situaran sobre la línea de meta. Si la portería se crea delimitando con algo pequeño los palos (mochilas, camisetas, tablones de madera apoyados en la pared, bidones de metal...etc.) y no tienen larguero (el palo superior) se dice que la portería es móvil. También se puede pintar la portería en una pared con las medidas de la de fútbol sala.
  18. Cuando un equipo tira a gol pasando el balón por encima del larguero, todos los del equipo contrario gritan “ALTA” (suele dar resultado para que el gol no valga). Esta norma solo vale si la portería es móvil.
  19. La ley de la botella, el que la tira va a por ella.
  20. Si hay penalti, quitan al grande de la portería y se pone el que mejor haga de portero.

También hay torneos de fútbol sala, cuyas reglas son:

  1. Árbitro: Debe haber un árbitro en todos lo partidos para que se encargue de las decisiones arbitrales y de que se cumpla el reglamento. Además debe haber 1 árbitro en la línea de fondo para ayudar al titular con las decisiones y un tercer árbitro junto al cronometrador.
  2. Duración del partido: Se juegan 2 tiempos de 20 minutos cada 1. Entre los 2 tiempos se debe haber un descanso de 10 minutos. Cada equipo tiene un tiempo muerto de 1 minuto.  Sin marcador es de 50 min (2 partes de 25 min).
  3. El gol: Se anota un gol cada vez que un equipo mete el balón en la portería contraria. Gana el equipo que más tantos consiga durante el tiempo de juego.
  4. Las faltas: Se pitara falta cada vez que se incumpla el reglamento o haya una agresión al contrario. En caso de que sea grave se sacará tarjeta amarilla o roja dependiendo del nivel de gravedad. Si la falta se produce dentro del área pequeña se pitara penalti. Si un equipo pasa de 5 faltas cada vez que se produzca una se tirará desde el punto del doble penalti. El doble penal o doble penalti es como si fuera un penalti pero a diez metros de la portería o puede llamarse tambien una falta pero sin barrera.El doble penal de produce cuando el equipo contrario comete seis faltas o más pero a la quinta falta el arbitro avisa para no cometer una falta mas y pitar doble penal, pero si cometen una falta más cerca de la linea de doble penal la pueden tirar donde se a cometido la falta, o sea, más cerca para intentar marcar gol.Si la falta se produce dentro del área penal, se considera penalti.

También hay torneos de fútbol playa, con la siguiente normativa:

  1. Amonestación con tarjeta amarilla por celebrar un gol quitándose la camiseta.
  2. Un partido de fútbol playa se disputa en una superficie lisa de arena con una profundidad de 40cm en un campo de 35 x 25 m de mínimo o 37x28m de máximo. Por su parte, las porterías miden 5,5 x 2,2 m y deben ser de color amarillo fluorescente.
  3. Los equipos están compuestos por cinco jugadores y cinco suplementes; y el entrenador puede llevar a cabo cambios ilimitados a lo largo del encuentro. 
  4. En el fútbol playa hay tres tiempos de 12 minutos c/u. El reloj se para cuando el árbitro señala un tiro libre directo, un penalti, o cuando un jugador está perdiendo tiempo o por lesión. Si un partido termina en empate al haberse jugado los tres tiempos, se jugará un tiempo suplementario de 3 minutos; y de persistir el empate, el partido se definirá mediante la ronda de penales que es directamente a muerte súbita (ronda de 1). (Esto es norma generalizada para todos los partidos de fútbol playa (así no sean partidos de eliminación directa), debido a que no existen los partidos empatados, ya que se consideran únicamente como partidos ganados y perdidos, así éstos se definan por penales).
  5. Todos los tiros libres son directos. Cuando se saca un tiro libre, ningún jugador, excepto el portero, se podrá situar en el ángulo entre los palos y la pelota. Es decir, no existe la barrera.
  6. En cuanto a amonestaciones, en el fútbol playa existen tres tarjetas distintas. Un jugador puede ver una tarjeta amarilla como aviso, si ve una segunda tarjeta se le mostrará la tarjeta azul, que dará lugar a una expulsión de dos minutos. La tarjeta roja sólo se mostrará si el jugador recibe una segunda tarjeta azul y será expulsado.
  7. El saque de banda se puede realizar tanto con las manos como con los pies.
  8. Los lanzamientos de penaltis se deciden dependiendo del reglamento de la competición.
  9. Como en el fútbol normal, el balón no se puede tocar con la mano a excepción de los porteros o si se tiene que sacar de banda.
  10. No puede marcarse un gol directamente desde un saque de la línea central.
  11. La forma de reanudar el juego después de una interrupción es con un balón a tierra desde el punto central de la línea media imaginaria (interrumpido con balón en juego) o conforme las reglas.
  12. Para los libres directos el montón de arena se puede realizar con los pies o con el balón pero nunca con las manos.
  13. Lanzar arena de forma deliberada se considera tarjeta roja.
  14. Al igual que en el fútbol sala, aquí no existe la posición adelantada (off-side); cosa que sí ocurre en el fútbol profesional.

Y además hay una última variante que se hace jugando al showbol (también conocido como futbitofútbol indoor, fútbol 5 o fútbol rápido), que tiene las siguientes normas:

  1. Todos los equipos tienen que inscribir a diez jugadores como máximo y ocho como mínimo para la disputa del encuentro, siendo uno de ellos inscrito como portero.
  2. El jugador llevará su nombre en la parte superior trasera de su camiseta.
  3. La medida del balón es la talla 4.
  4. El reloj del estadio es orientativo. El tiempo no se detiene en ningún momento.
  5. El árbitro del partido descontará el tiempo que considere oportuno, advirtiendo visiblemente al segundo árbitro en el último minuto de cada tiempo.
  6. Las sustituciones han de hacerse por el lugar correspondiente, es decir , entre la mesa de anotadores y el banquillo , saliendo primero el jugador sustituido y entrando posteriormente el jugador que ingresa en el terreno de juego.
  7. El saque de banda ha de realizarse de frente al campo y con los pies situados perpendicularmente al muro y al lado de éste. El balón ha de impulsarse por debajo de la cintura y con una sola mano.
  8. El saque de esquina se efectuará con el pie desde el punto del córner.
  9. No se puede demorar ni la falta, ni el córner ni el saque de centro, así como el saque de meta, más de cinco segundos. En caso de sobrepasar este tiempo, se señalará falta desde el mismo punto.
  10. No tendrán validez los goles marcados con la mano por el portero, ya sea en el saque de puerta como en el desarrollo normal del encuentro.
  11. El balón puede atravesar el medio del campo en el saque de meta realizado por el portero.
  12. El portero no puede demorar el juego más de cinco segundos reteniendo el balón en su propia área cuando tiene la posesión del mismo.
  13. No está permitido agarrarse al muro, de tal manera que ello suponga una ventaja frente al rival.
  14. La barrera en las faltas y córners estará situada a 5 metros.
  15. Todas las faltas se sacarán de manera directa.

La Copa Pluriversal de Galactik Football

El Galactik Football es un deporte similar a el fútbol terrícola (el europeo), pero con variantes. El juego sigue reglas similares a las del fútbol terrícola con un elemento extra, el fluido (una energía mágica y poderosa que toma diferente forma en diferentes planetas. Antaño fue usado para la guerra, así que ahora el fluido es considerado una enorme amenaza para la galaxia entera por lo que fue prohibido excepto en los deportes como el Galactik Football. La organización conocida como la Sociedad del Fluido vigila constantemente el uso del fluido y reporta su mal uso a la Liga Galactik Football.). En la galaxia, ciertos planetas han desarrollado su fluido único que utilizan los equipos en el deporte. El uso del fluido está permitido en cualquier partido pero está prohibido fuera del deporte.

En este deporte, un equipo debe pasar varias etapas cuando participa en la Copa Galactik Football. Primero debe haber partidos en los que un equipo demuestre que puede ser reconocido para participar. La segunda etapa consiste en una serie de partidos preliminares a ida y vuelta, que disputan grupos de 4 equipos donde se clasifican los 2 mejores. La última etapa se juega en Estadio Génesis y consiste en cuatro rondas de partidos de eliminación directa entre los equipos clasificados, y se le otorga el título al equipo vencedor.

Hay dos organizaciones que se encargan de regular las reglas de este deporte:

  • Liga Galactik Football: La organización que se encarga de regular la mayoría de las áreas en este deporte, incluyendo la formación de los equipos, su reconocimiento y el reglamento arbitral.
  • Sociedad del Fluido: La organización que observa y controla el uso del fluido en la galaxia. Pueden detectar una anomalía o uso ilegal del fluido en segundos y tomar medidas contra ello.

Reglas Generales

Tal y como se menciona antes, las reglas y mecanismo de juego son muy similares al del conocido fútbol terrícola, pero tiene reglas especiales que lo hacen único:

  1. Los partidos se juegan con 7 jugadores en cada equipo, incluido el portero.
  2. El partido consta de dos mitades de 30 minutos.
  3. En la Copa Galactik Football, los miembros de un mismo equipo deben usar el mismo fluido.
  4. En un partido de eliminación de la Copa Galactik Football, se juega una prórroga sin medio tiempo y si prosigue el empate, una tanda de penaltis declarará al vencedor. En el Torneo Paradisia, (una variante de la Copa Galactik Football que se juega en el planeta Paradisia) no se juega prórroga, directamente se pasa a la tanda de penaltis.
  5. Al principio de cada parte y después de cada gol, el balón sale disparado desde el centro del campo y dos jugadores de equipos opuestos dentro del circulo central saltan para conseguirlo, similar a como lo hacen en baloncesto.
  6. No existe el fuera de juego.
  7. Para sistematizar el juego y dejar de lado la imparcialidad, se emplea un roboárbitro.
  8. No hay límite de cambios. Un equipo es libre de sustituir a sus jugadores, incluso durante una tanda de penaltis, con la excepción de cambiar a toda su plantilla, lo cuál puede ocasionar una descalificación.
  9. Cuando un jugador comete una falta, es penalizado con varios minutos de suspensión y no puede ser sustituido por otro jugador en ese tiempo. Tocar al roboárbitro también es considerado falta.
  10. Cuando un balón sale por linea de banda, el balón se restablece en el centro del campo.

El Gran Torneo de Fútbol y Sendokai

A sabiendas de que las distintas variantes del fútbol y el sendokai son deportes bastante similares, las federaciones pluriversales de esos deportes se juntaron e hicieron un nuevo torneo de fútbol y sendokai a la vez con equipos de 1 a 8 jugadores con las siguientes reglas:

  • El sendokai se gana al meter el do en el sen-rock, desarmando primero el escudo y luego introduciendo el do en el sen-rock. El partido de fútbol se gana marcando más goles que el rival. En caso de empate, que los dos sen-rocks estén abiertos, el sendokai se gana por muerte súbita (esto es, el clásico "quien marque gana").
  • El ganador del sendokai o el fútbol pasa a la siguiente ronda y el perdedor queda fuera de la competición hasta la próxima edición del torneo.
  • No se permiten armas, aunque sí los superpoderes y las habilidades sobrehumanas especiales, excepto si algo de esto implica la retención, que no la obstaculización, del rival.
  • En el fútbol, se aplicarán las reglas básicas del fútbol callejero, es decir:
    1. El grande o el que sea ágil, pero demasiado malo como para jugar en el campo, siempre es el portero.
    2. El partido tiene dos partes de 20 minutos cada una y un descanso entre medias de 10 minutos (regla también aplicable al sendokai según la OPDEPED, que es la organización creada al fusionar las federaciones pluriversales de fútbol y sendokai).
    3. Si en un partido hay empate, se decide por “el que meta, gana”
    4. No hay árbitro humano, pero sí un robot que está programado con las reglas de este torneo que hace de árbitro.
    5. Sólo se pita falta si es muy clara (tarjeta amarilla) o si alguien sale llorando o quejándose sin poder, o costándole, mover la parte donde el jugador ha sido golpeado por el miembro del equipo contrario (tarjeta roja y expulsión). Si la falta se produce dentro del área penal, se considera penalti El doble penal es como si fuera un penalti pero a diez metros de la portería o puede llamarse tambien una falta pero sin barrera.El doble penal de produce cuando el equipo contrario comete seis faltas o más pero a la quinta falta el arbitro avisa para no cometer una falta mas y pitar doble penal, pero si cometen una falta más cerca de la linea de doble penal la pueden tirar donde se a cometido la falta, o sea, más cerca para intentar marcar gol.
    6. No existe fuera de juego.
    7. El dueño del balón es la Organización Pluriversal de Dos, Esferas, Balones y Pelotas Empleadas Deportivamente u OPDEPED (regla negociada en la OPDEPED).
    8. Los equipos son las selecciones de los mejores jugadores de fútbol y/o sendokai de cada planeta, dimensión, asteroide o cualquier zona habitada donde se juegue alguno o ambos deportes (otra regla creada por la OPDEPED).
    9. Si pierdes el partido, es una gran humillación.
    10. En las faltas directas la barrera siempre estará bastante cerca del balón.
    11. Se detiene el partido cuando pasa una persona mayor o una madre con su hijo/a (esta regla solamente se aplica en estadios callejeros).
    12. Son enemigos para siempre los jugadores de las selecciones enfrentadas culturalmente.
    13. Los equipos son, como en el sendokai, de entre 1 y 8 jugadores (regla negociada en la OPDEPED).
    14. Si llegan los mayores (mote para los inspectores) para jugar hay que abandonar la pista, no sin antes protestar.
    15. Siempre hay un vecino (el típico hincha pirado) que no te deja jugar y además te amenaza con quitarte la pelota.
    16. Si se apuesta algo, hay que ponerse muy serio… es como jugar una final.
    17. Las porterías son las que se usan en el fútbol sala profesional, es decir, los postes y larguero deberán de ser de madera o metal con una forma rectangular, cuadrada o la que más de moda se está poniendo ahora, redonda. Las dimensiones serán de 3 metros de ancho por 2 metros de altura, siendo 8 cm la anchura de postes y largueros y se situaran sobre la línea de meta.Si la portería se crea delimitando con algo pequeño los palos (mochilas, camisetas, tablones de madera apoyados en la pared, bidones de metal...etc.) y no tienen larguero (el palo superior) se dice que la portería es móvil (no válidas en este torneo). También se puede pintar la portería en una pared con las medidas de la de fútbol sala.
    18. Cuando un equipo tira a gol pasando el balón por encima del larguero, todos los del equipo contrario gritan “ALTA” (suele dar resultado para que el gol no valga).
    19. La ley de la botella, el que la tira va a por ella.
    20. Si hay penalti, quitan al grande de la portería y se pone el que mejor haga de portero.
  • La pista está compuesta por dos líneas de banda y dos líneas de meta. Éstas forman un rectángulo. La longitud tiene que estar entre los 25 metros y los 42 metros como máximo. La anchura tiene que estar entre los 16 metros y los 25 metros. Hay dos puntos de penal, el primero se sitúa a seis metros (coincide con la línea de área) y el de doble penal que será a una distancia de 10 metros desde la línea de meta. El primer penal, el situado a seis metros es para los lanzamientos de las faltas cometidas dentro del área y el de doble penal para los lanzamientos sin barrera de las faltas cometidas a partir de la quinta acumulada.
  • Si se encuentran un equipo de fútbol y otro de sendokai, el tipo de partido se elige al azar.
  • Ya se trate de un sendokai o de un partido de fútbol, siempre se usará el do, ya que resiste mejor los impactos y absorbe la energía que le es transmitida para amortiguar esos golpes.
  • El campeón gana el trofeo, el subcampeón una medalla de plata y el del tercer puesto una medalla de bronce. El resto de participantes tendrán premios de consolación.

El Megatorneo Pluriversal de Baloncesto

Este torneo reúne a todas las dimensiones y los universos donde se juega baloncesto usando las reglas básicas del baloncesto y permitiendo los superpoderes y las habilidades sobrehumanas especiales, excepto si algo de esto implica la retención, que no el obstaculizar, del rival. Las reglas son, como se puede ver una combinación de las de la FIBA y la NBA, es decir:

  1. El balón puede ser golpeado en cualquier dirección con una o ambas manos, pero nunca con el puño.
  2. El balón debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo.
  3. Faltas: no se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente.
  4. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contará un punto para sus contrarios.
  5. Los puntos se conseguirán cuando el balón es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda allí. Si el balón se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contará como un punto.
  6. Cuando el balón sale fuera de banda, será lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo.
  7. El árbitro auxiliar, "umpire", sancionará a los jugadores y anotará las faltas, avisará además al "referee" (árbitro principal) dirá cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas.
  8. El árbitro principal, "referee", jugará el balón y decide cuando está en juego, dentro del campo o fuera, a quién pertenece, y llevará el tiempo. Decidirá cuando se consigue un punto, llevará el marcador y cualquier otra tarea propia de un árbitro.
  9. El tiempo será de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas.
  10. El equipo que consiga más puntos será el vencedor.
  11. No se permiten armas, pero sí los superpoderes y las habilidades sobrehumanas especiales, excepto si algo de esto implica la retención, que no la obstaculización, del rival.
  12. Arbitraje: Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas. Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Violaciones más comunes:
    1. Pasos:
      El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
    1. •Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).
    1. •Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie el suelo.
    1. •Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los pies.
    1. •Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
    1. Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
    1. • Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
    2. Dobles: Los dobles es una falta por acompañar el balón al botar.Acostumbra a pasar cuando el jugador hace dos pasos y bota el balón.
    3. Pie: Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se considera violación. Aunque también se considera violación si es sin intención de tocar el balón, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo contrario del que ha tocado el balón.
    4. 3 segundos en Zona:
      No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando se está atacando. En caso de que estés defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que quieras.

Esta es una de las mayores diferencias entre el reglamento FIBA y NBA. En la liga norteamericana no se le permite al jugador defensivo permanecer en la zona pintada, a menos que esté marcando a un jugador atacante.

Salvo excepciones:

    1. •El jugador intente abandonar la zona restringida.
    1. •El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
    1. •Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.
    2. Saque de banda/fondo: Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una violación.
    3. Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician cada vez que el balón toca el aro, se comete una violación o una falta. En caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.
    4. Campo atrás: El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.
  1. Faltas:
    1. Personal: Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La penalización para una falta personal es un saque para el equipo contrario desde el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se expondrán más adelante. A la quinta falta (6.ª en la NBA) el jugador será eliminado.
    2. En ataque. Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante, dentro de su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia delante). Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control de balón (falta en ataque).
    3. Antideportiva: Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.
    4. Técnica: Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como descalificante. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.
    5. Descalificante: Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la organización de la competición.Después de una falta técnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de anotadores.
    6. Tiros libres: Si un equipo comete cinco faltas en un período (o 2 en los dos últimos minutos de cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice durante ese período serán sancionadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de su zona (situada a 4,60 mde la canasta). También se efectuarán tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro, determinándose su número según la zona de puntuación en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es válido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecución del tiro libre, el jugador que está tirando no podrá pisar la línea, esto supondría que aunque entrase la canasta el tiro no sería válido, al igual que si uno de sus compañeros invade la zona antes de que el balón salga de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de que el jugador suelte el balón el tiro se repetirá en caso de que no haya entrado.

Las medidas son:

  • La cancha:
    • Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de obstáculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.
    • El perímetro de la pista debe estar libre de obstáculos a dos metros de distancia.
    • La altura del primer obstáculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de estar como mínimo a 7 m de altura.
    • El campo está dividido en dos mitades iguales separados por la línea denominada de medio campo y con un círculo que parte del centro de la pista, el círculo central mide 3,6 m de diámetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo.
    • En los lados menores se sitúan los aros que están a 3,05 m de altura y se introducen 1,20 m dentro del rectángulo y tienen que estar provistos de basculantes homologados.
    • Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de tiros libres, que se encuentra a 5,80 m de la línea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El círculo donde se encuentra la línea de tiros libres tiene un diámetro de 3,6 m. Todas las líneas miden 5 cm. de ancho.
    • La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de distancia de la canasta.
  • El balón: El balón de baloncesto debe de ser esférico, de material sintético para que fácilmente los jugadores lo puedan agarrar con las manos sudadas (los balones tienen una superficie con 9.366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja, con líneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabellón cubierto) y de outdoor (exterior) difieren en el material del cual están recubiertas.


A partir de la temporada 2002-03 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota con bandas claras amarillas sobre el clásico color de fondo naranja, para mejorar la visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el público.

Desde el año 2007 en España se utiliza un balón con franjas negras, sobre el que se discute su duración ya que resbala en exceso.

  • Circunferencia: 68-73 cm.
  • Diámetro: 23-24 cm.
  • Peso: 600-800 g

Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaños y pesos diferentes según las categorías: el número "7", utilizado para baloncesto masculino, el "8 ⇔㏒" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles (niños de 8 a 12 años generalmente). Además, se estipula que el balón ha de tener una presión tal que soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura.

  • La canasta: El tablero de la canasta, es un rectángulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor y con los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un rectángulo pintado de 0.59 m x 0.45 m y que está elevado del tablero por la parte baja 0.15 m, en el interior del rectángulo se encuentra un basculante homologado que sostiene a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectángulo interior en su centro. El aro de la canasta debe tener un diámetro de 45,7 cm, el rectángulo interior se utiliza para calcular el tiro, y que al chocar con él la pelota se introduzca en la canasta. El aro está situado a una altura de 3,05 m y está provisto de unas redes homologadas.

El equipamiento de un jugador de baloncesto se compone de:

  • Una camiseta sin mangas, originalmente de algodón, y en la actualidad de material sintético. En su parte delantera encontramos el logotipo del equipo y la publicidad acordada (aunque en la NBA y otras competiciones no hay). En la parte trasera encontramos el apellido del jugador y en ocasiones la primera letra del nombre cuando hay dos o más jugadores con apellidos iguales. Debajo del nombre, en grande, el número del jugador, que es muy importante para apuntar el número de faltas y los puntos del jugador así como las sustituciones.
  • El pantalón puede ser corto o bermudas (aunque por la moda de llevarlo "pirata" algunas competiciones como la NBA imponen reglas sobre su longitud): se puede encontrar, en pequeño, el número del jugador en el extremo derecho de la pierna. Debe ser de los mismos colores que la camiseta, no puede tener bolsillos.
  • Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de torceduras. Además cuentan con cámaras de aire para preservar la planta del pie. Las suelas deben tener un diseño apropiado para frenar rápido.
  • Calcetines: Generalmente cortos y de algodón. Aunque suelen ser blancos como otros calcetines deportivos, pueden ser de otro color para adaptarse al uniforme o, en raras ocasiones, dejarse al gusto del jugador. Según la FIBA estos deben estar como mínimo a 10 cm. sobre el calzado.
  • Está prohibido que los jugadores lleven puesto anillos, cadenas, pulseras o cualquier otra joya ya que puede dañar a un contrincante.

La puntuación es:

  1. Los tiros libres valen un punto.
  2. Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.
  3. Los tiros a partir de la línea de triple (a 7,24 m del centro del aro) valen tres puntos.

Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado, en caso de que el jugador esté tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,75 m (NBA 7,24) el tiro será valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo si un jugador, que se encuentra atrás de la distancia de triple, inicia el tiro con un salto sin pisar la línea, soltando el balón mientras se encuentra en el aire, y cae encima o sobrepasándola, en ese caso el tiro se consideraría de 3 puntos.

La puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los números del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrónico, donde además se señala el cronómetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que se está jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo válido es lo que refleja el acta; el marcador no es obligatorio y sirve únicamente al espectáculo así que no hay normativas sobre su contenido).

Los fundamentos técnicos son:

Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales, Según un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos defensivos.

En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan también aspectos muy significativos de este deporte.

Pase

El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón, existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:

  • De pecho: Realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.
  • Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.
  • De béisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.
  • De bolos: Dado con una mano, sacando el balón desde debajo de la cintura, simulando un lanzamiento de bolos.
  • Por detrás de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
  • Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote, como su nombre indica se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.
  • Alley-oop: El jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el compañero únicamente la acomode.
  • Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el balón por detrás de la espalda con el codo del brazo contrario de la dirección a la que va a ir el pase.
  • Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro jugador pueda recibirla.

Tiro a canasta:

Un jugador de baloncesto realizando un mate.

El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro del aro, los tipos existentes son:

  • Tiro en suspensión: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el balón en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un característico golpe de muñeca.
  • Tiro libre: Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o una falta técnica.
  • Bandeja o doble paso : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón.
  • Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón en la canasta de arriba a abajo, con una o dos manos.
  • Gancho: Lanzamiento con una única mano (extensión del brazo, movimiento ascendente, soltando el balón con un gesto de muñeca cuando el balón se encuentra por encima de la cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros alineados con el aro), es un tiro de corta distancia.

Bote:

Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su mano, los tipos existentes son:

  • De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del jugador.
  • De protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el balón con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.
  • En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia delante para correr con más velocidad.

Defensa:

La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de penetración a la canasta por parte de su rival.

En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo encontramos:

Defensa individual.

  • Defensa individual, también conocida como defensa al hombre o defensa de asignación: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival.
  • Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de manera personal,